miércoles, 5 de septiembre de 2018

Programación en Arduino IDE

Programación en Arduino IDE


Entorno de Programación

IDE – entorno de desarrollo integrado, llamado IDE (sigla en inglés de integrated development environment), es un programa informático compuesto por un conjunto de herramientas de programación. Puede dedicarse en exclusiva a un solo lenguaje de programación o bien puede utilizarse para varios.

Un IDE es un entorno de programación que ha sido empaquetado como un programa de aplicación, es decir, que consiste en un editor de código, un compilador, un depurador y un constructor de interfaz gráfica (GUI). Además en el caso de Arduino incorpora las herramientas para cargar el programa ya compilado en la memoria flash del hardware a través del puerto serie.

Los programas de arduino están compuestos por un solo fichero con extensión “ino”, aunque es posible organizarlo en varios ficheros. El fichero principal siempre debe estar en una carpeta con el mismo nombre que el fichero.

Estructura básica 

La estructura básica de programación de Arduino es bastante simple y divide la ejecución en dos partes: setup y loop. Setup() constituye la preparación del programa y loop() es la ejecución. En la función Setup() se incluye la declaración de variables y se trata de la primera función que se ejecuta en el programa. Esta función se ejecuta una única vez y es empleada para configurar el pinMode (p. ej. si un determinado pin digital es de entrada o salida) e inicializar la comunicación serie. La función loop() incluye el código a ser ejecutado continuamente (leyendo las entradas de la placa, salidas, etc.).
 
void setup() { 
   inMode(pin, OUTPUT);  // Establece 'pin' como salida 
} 
void loop() {
   digitalWrite(pin, HIGH); // Activa 'pin'
   delay(1000);   // Pausa un segundo 
   digitalWrite(pin, LOW);  // Desactiva 'pin'
   delay(1000);
} 
 
Como se observa en este bloque de código cada instrucción acaba con ; y los comentarios se indican con //. Al igual que en C se pueden introducir bloques de comentarios con /* ... */.


Palabras reservadas

Inclusión de librerías
Lo primero que hemos de incluir en nuestro programa serán las librerías externas que queramos usar. Una librería la podemos definir como un contenedor de funciones y utilidades que alguien ha programado con anterioridad y nos facilitan el trabajo pudiendo reutilizar su código. A menudo, para programar los componentes habituales no nos hará falta incluir ninguna, puesto que Arduino ya tiene por defecto algunos módulos de funciones, pero si quisiéramos programar, por ejemplo, un servomotor, lo más cómodo sería añadir la librería llamada Servo.h de la siguiente forma:
Donde la libreria1.h o la libreria2.h pueden ser otras librerías que necesites para tu programa. En la siguiente lección podrás aprender más sobre lo que son las librerías.
Constantes, variables globales y objetos de clases
La siguiente sección del programa se usa para poder incluir constantes, variables globales y objetos de clases, que después usaremos durante la programación.
Setup
La siguiente sección es la función setup. Esta función se ejecuta al iniciar Arduino, y no se vuelve a ejecutar a no ser que se reinicie la placa controladora. Es la zona encargada de realizar la configuración previa al curso normal del programa, nos permitirá iniciar pines y ejecutar la operaciones que consideremos oportunas. Se programa de la siguiente forma:
Loop
La última sección es la función loop y se ejecuta después de la función setup. Lo hace infinitamente y de forma cíclica. Es decir, que cuando haya terminado la función setuploop entrará en ejecución, y cuando llegue al final volverá a ejecutarse otra vez, infinitas veces hasta que el usuario reinicie o apague Arduino. Esta sección es la principal, y donde más nos programación tendremos que hacer. Un ejemplo de la función loop podría ser:
Donde estaríamos haciendo parpadear un LED conectado en el pin número 13.
La estructura final quedaría de la siguiente manera:
Estructura
  1. Inclusión de librerías.
  2. Constantes, variables globales y objetos de clases.
  3. Setup.
  4. Loop.


Referencias: https://aprendiendoarduino.wordpress.com/2016/03/29/entorno-de-programacion-de-arduino-ide/
http://diwo.bq.com/partes-del-codigo-arduino/

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